Gry komputerowe

Star Wars Jedi:Fallen Order -twórcy o inspiracjach i crunchu



Najwyraźniej wchodzimy w fazę kampanii reklamowej, w której dzień bez newsa o Fallen Order jest dniem straconym, a twórcy zamierzają z tego korzystać. Kasumi Shishido będący producentem gry wyjaśnił wczoraj jedno ze źródeł inspiracji przy tworzeniu tytułu, które wpłynęło na to, że będziemy mogli modyfikować miecz świetlny w grze:

Modyfikowanie miecza świetlnego to naprawdę świetna zabawa. Właściwie, to zainspirował nas warsztat służący do tego w Disneylandzie.


Innego wywiadu udzielił dla portalu Eurogamer, Stig Asmussen pełniący w Respawn Entertainment funkcję reżysera nadchodzącego Star Wars Jedi: Fallen Order. Stwierdził on, że w firmie miało miejsce zjawisko dobrowolnego crunchu (duża ilość pracy w nadgodzinach aby dotrzymać termin).

Zrobiliśmy coś innego, niż to do czego byłem przyzwyczajony podczas prac nad innymi projektami. Tam crunche były przymusowe. Zasadniczo ktoś przychodził i mówił, że mam pracować tyle i tyle. Myślę, że każdy traktuje bardzo poważnie swoje obowiązki i podchodzi do tego z odpowiedzialnością. Czemu więc mamy traktować ludzi jak dzieci i mówić im co i kiedy mają robić? Jeżeli więc zdecydujesz się zostać dodatkowe godziny w pracy, to my zadbamy byś miał jedzenie i odpowiednie warunki. Możesz więc stworzyć harmonogram dodatkowych zmian, a liderzy zespołów zostaną z Tobą byś czuł, że nie jesteś sam.


Trudno powiedzieć, czy to dobre rozwiązanie, a o jego "dobrowolność" należałoby pewnie zapytać pracowników, z drugiej strony z pracą w nadgodzinach spotkał się chyba każdy.

O tym, jaki wpływ na grę miały różne inspiracje oraz "dobrowolny" crunch, przekonamy się już 15 listopada na Playstation 4, XBOX One i PC.





Tagi: Jedi: Fallen Order (39)

Komentarze (5)

Lubię takie postawienie sprawy: masz 3 dni na zrobienie czegoś, co normalnie zajęłoby 4 dni, ale przecież nikt do nadgodzin nie zmusza :D

Niepłatne nadgodziny to wielka nieuczciwość i wyzysk. Już widzę, jak to ludzie robią "dobrowolnie". Oczywiście to jest do zaakceptowania, jak masz swoją firmę, i pracujesz dla siebie. Albo, jak po ukończeniu produktu, dostaniesz prowizję od sprzedaży. Oba scenariusze w zasadzie dotyczą tej samej sytuacji. Ale prowizje od sprzedaży i sute bonusy w "rzeczywistości przemysłowej" (korporacyjnej) dostają ludzie na samym szczycie i menagerowie a nie szeregowa "produkcja".
Nawet jak praca jest Twoją pasją, gdy pracujesz dla kogoś a nie dla siebie, oczekujesz wynagrodzenia. Im większy wysiłek, tym większe wynagrodzenie. Nadgodziny to wielki wysiłek. Szczególnie w pracy umysłowej. Sorry ale realia są takie, że normalny człowiek wielkiego skupienia nie utrzyma przez więcej niż 4-6h dziennie. A programowanie wymaga jednak konkretnego skupienia i wysiłku umysłowego. Wiem coś o tym, bo sam pracuję jako programista. To naprawdę super zajęcie, ale gdyby mi za nadgodziny nie chcieli płacić, to bym ich nie robił.

Meh, crunchowanie to standard w tej branży. Stig ładnie w sumie przedstawia tą ciemniejszą stronę growej developerki. Nie podważam, że oni naprawdę chętnie siedzieli po godzinach. Jak wiadomo, gdy robota jest twoją pasją, to jesteś mega szczęściarzem. A zespół pracujący nad "JFO", to mega fani SW, o czym wielokrotnie mówili w wywiadach. Rozumiem więc, że faktycznie chętnie dłubali po godzinach :).
Premię zapewne sowitą sobie wypłacą za ten crunch, jak już gra rozbije im słupki sprzedaży w Excelu, czy też prezentacje w Power Point`cie :P

Sporo tu zależy też od branży i od tego, kto płaci za produkt.
Wg mnie pomysł dobrowolnego zostawania po godzinach nie jest sam w sobie jakiś super zły, ale już zdanie "liderzy zespołów zostaną z Tobą byś czuł, że nie jesteś sam" brzmi bardzo passive-agressive. xDD

Nie ma czegoś takiego jak "dobrowolny crunch". Tak jak przypudruje sobie rane na skórze, to i tak nie zmieni faktu że tą ranę posiadam. To jedynie ją zamaskuje. A samo "crunchowanie" powinno być zakazane lub co najmniej ograniczone prawnie, bo nosi to znamiona wyzysku i pracy niewolniczej. Ktoś mi może zaraz wyjechać z argumentem, że przecież crunch jest po to żeby produkt wyszedł wcześniej. No dobra, ale ja bym popatrzył jakie koszty to powoduje chociażby w branży gier i straty wynikające z "wypalenia" pracowników. Szybko nie znaczy lepiej. Ile gniotów zostało wydanych przez ostatnie dajmy na to 2 lata, za którymi stały wielkie korporacje, bo był nacisk z góry i ciśnięcie pełną parą? (pomijając niezrozumiałą i niesamowitą chciwość wydawców). Powiedziałbym, że całkiem sporo

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.